FDG2017: Anuncio Julio 2017

La 12ª Conferencia Internacional sobre Fundamentos de los Juegos Digitales (FDG), del 14 al 17 de agosto de 2017, Cape Cod, MA, está organizada por la Northeastern University.

Estos son los siguientes anuncios:
* El horario completo ya está en línea.
* Se anuncian los conferencistas: Constance Steinkuehler, Adrian Cheok, Raph Koster y Michael Gourland.
* La inscripción normal está abierta hasta el 14 de julio; el descuento del hotel está disponible hasta el 21 de julio.

Para más información ver: http://fdg2017.org

Libro Blanco de la Industria Catalana del Videojuego 2016

LlibreBlancLa Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) ha publicado el Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2016, con ayuda del Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC) y el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento fundado por el Incom-UAB y la UVic-UCC. Este informe tiene el objetivo de estudiar en detalle la industria de desarrollo de videojuegos en Cataluña, uno de los polos más importantes de este sector.

La Dra. Ruth S. Contreras, dirige el Observatorio y ha liderado un estudio del que se ha presentado una aproximación en el capítulo “Metodologías de usabilidad y user experience (UX) utilizadas por empresas de videojuegos en Cataluña” en el Libro Blanco.

El Libro Blanco se dirige a desarrolladores, profesionales actuales y futuros del sector, a las entidades públicas y, también, a inversores privados españoles e internacionales, y es una herramienta inmejorable para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego. La industria de desarrollo de videojuegos en Cataluña se compone en la actualidad de un total de 120 empresas, que representan el 25% del tejido industrial de España. En 2015 facturó 217 millones de euros, lo que representa más del 40% de todo el Estado. Esta industria emplea de forma directa a 1.687 profesionales y genera una ocupación total de más de 3.000 profesionales vinculados al sector.

Ya se puede descargar el documento: Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2016.

 

Richard Garriott recibirá el máximo honor en Gamelab 2017

RichardRichard Garriott, creador de Ultima , Tabula Rasa  y Astronaut, recibirá el máximo honor en el evento Gamelab 2017 en Barcelona: el “Premio de Honor 2017 de la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas”.

La academia, una institución cultural dedicada a la mejora de un creciente sector creativo de más de 400 empresas y 4.000 profesionales, otorga su premio honorario este año a Garriott. La institución acordó reconocer las contribuciones influyentes de Richard Garriott por su importante contribución y papel en la industria del videojuego y por ayudar a establecer las bases del género de rol multijugador masivo gracias a la juegos como Ultima y Ultima Online, dijo Xavier Carrillo Costa.

El acto de presentación del premio tendrá lugar en el Hotel Hesperia Tower de Barcelona el jueves 29 de junio, en el marco de la reunión anual de Gamelab Barcelona.

Creación de Mundos de Ficción para Juegos

ENTI-UB, en colaboración con el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento-UAB-UVIC, presenta un innovador curso de Narrativa Audiovisual que recibe el nombre de “Creación de Mundos de Ficción para Juegos”. Para aquellas personas que quieran desarrollar su capacidad de comunicación y mejorar el atractivo de sus piezas narrativas audiovisuales.
El próximo viernes 16 de junio de 16h a 20h y el sábado 17 de 9:30h a 14h, déjate instruir por expertos reconocidos internacionalmente como Clara Fernández-Vara, profesora de la New York University y Matthew Weise, profesor y director creativo de Fiction Control en New York.
Una formación intensiva: 8 horas de creatividad narrativa que serán impartidas en castellano e inglés, y donde la clave reside en crear narrativas para juegos, sean digitales o no. La opción perfecta para construir esos mundos de ficción que siempre habías querido hacer realidad. Un curso orientado a que aprendas de manera práctica las técnicas que facilitan la conceptualización y desarrollo de estos mundos junto con el diseño de juegos que se integran en ellos.
El taller estará formado por dos partes, una teórica y otra práctica. Iniciarás tu aprendizaje con una introducción teórica de los conceptos fundamentales y las técnicas para la ideación inicial de un juego basado en un mundo de ficción, y seguirás, con la parte práctica en la cual, podrás proponer tus ideas para juegos y realizar tu propio prototipo en papel.
Desde el Observatorio tenemos reservadas algunas plazas para miembros y colaboradores. Si estás interesado, escribe. Las plazas son limitadas!!

Serious Games for Health. Mejora tu salud jugando

SeriousLos juegos aplicados en salud educan, entretienen y favorecen un mejor acceso de los usuarios al mundo sanitario en todas sus vertientes. Además, para este sector suponen una oportunidad sin precedentes en lo relativo a la motivación y el cambio de conducta de las personas en relación a sus enfermedades y dolencias.

Estos juegos se diseñan para promover mejores resultados en la salud de los pacientes, para mejorar la formación de los profesionales implicados y promover la edu- cación al servicio de la salud. La industria del juego aplicado en salud está valorada en miles de millones de euros y dispone de centenares de productos y prototipos que se han diseñado desde los ám- bitos académico y comercial. Este libro, de Yuri Quintana y Oscar García Panella, analiza las mejoras en el sector y nos proporciona un marco de evaluación, diseño y estrategia que además quiere ser sostenible.

Toda la información sobre Serious Games for Health en: www.seriousgamesforhealth.com

Metagaming

MetagamingMetagaming Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, University of Minnesota Press, descubre historias alternativas explorando las extrañas experiencias y efectos inesperados que surgen sobre, alrededor, y a través de los videojuegos. Los jugadores se enredan en problemas de representación de perspectiva en Portal, por ejemplo, realizan actos clandestinos de espionaje electrónico en  EVE, compiten y comentan en coreano, StarCraft  y speedrun,  The Legend of Zelda, en tiempos record (con o sin el uso de la visión). Empresas como Valve intentan capturar el metagame a través de los e-sports y otros mercados online mientras que la historia corporativa de  Super Mario Bros está socavada por los interminables niveles de un Mario Infinito, las bromas frustrantes de Asshole Mario  e incluso con Super Mario Clouds, en un ROM hack exhibido en el Whitney Museum of American Art.

Por Stephanie Boluk y Patrick LeMieux.

 

Distribución territorial empresas de videojuegos asentadas en el territorio catalán

El Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Incom-UAB / Uvic-UCC recogió y actualizó los datos de 99 empresas de videojuegos asentadas en el territorio catalán en 2016. En la provincia de Barcelona, ​​y en especial en la capital, se concentran el 94,25% de estas empresas. Barcelona, ​​con el 68,49%, se convierte en un importante núcleo productivo y un polo de atracción de empresas nacionales y extranjeras. La siguiente ciudad con número de empresas relacionadas con los videojuegos es Sant Cugat del Vallés, que cuenta con el 6,85% del total.
La acogida de empresas del sector por parte de otras provincias catalanas es prácticamente testimonial. Así, en Lleida podemos encontrar el 3,45% de empresas mientras en Girona y en Tarragona se ubican el 2,30% restante, distribuidas en partes iguales (el 1,15% en cada una de ellas).

Ubicación de las empresas de videojuegos en territorio catalán, generado con batchgeo.com a partir de los datos del Observatorio (OCVE, 2016).

Empreses_Videojoc_catalunya

Mapa interactivo disponible en: Batchgeo

En el siguiente enlace es posible descargar un resumen del estudio en Cataluña que se está ampliando actualmente al sector Español.

Queer Game Studies

Queer Game Studies es el primer volumen que explora los temas LGBTQ en
videojuegos desde una amplia gama de perspectivas. El volumen trata estudios de juegos, estudios queer y estudios de medios feministas en general. Una antología de referencia sobre los estudios de videojuegos en la cultura queer.

Bonnie Ruberg y Adrienne Shaw, editores, anuncian el lanzamiento de esta colección Queer Game Studies, bajo el sello University of Minnesota Press. Si haces investigación y / o enseñas en las áreas relacionadas con sexo, sexualidad y videojuegos, esperamos que le des un vistazo. Los ensayos en profundidad, diversos y accesibles en el área de Queer Game Studies desafían las ideas que han dominado las discusiones en los juegos. Este volumen revela a comunidades amplias aunque subestimadas que están participando, jugando y estudiando a los juegos “queer”, demostrando la centralidad en las cuestiones LGBTQ y en el mundo de los videojugadores, estableciendo una lente alternativa para examinar esta cultura cada vez más importante.

Queer_studies

Imágenes en Movimiento-¿Espacios estáticos? El desenfoque de la arquitectura, cine, animación, arte digital, codificación y diseño

Fechas: 12-13 de abril de 2018
Lugar: Estambul, Turquía
Altinbaş Foundation / Istanbul Kemerburgaz University

Esta conferencia es internacional e interdisciplinaria y da la bienvenida a cineastas, animadores, video artistas, programadores de computadoras, cinematógrafos, diseñadores de interiores, jugadores, teóricos culturales, arquitectos, diseñadores urbanos y más.

Fecha límite para enviar resumen: 15 de diciembre de 2017

La relación entre la arquitectura, los entornos urbanos y la imagen en movimiento está profundamente arraigada. Pero también está cambiando. Nacida en las películas City Symphony de principios del siglo XX, se basa en la representación dinámica y móvil de edificios, calles y ciudades. Hoy en día, sin embargo, las imágenes y la arquitectura en movimiento también coexisten con otros múltiples mundos como los espacios de realidad virtual explorados a través de auriculares y sensores hápticos; los entornos animados de Second Life; la cartografía de proyección de edificios en el espacio físico; los escenarios fantásticos en la industria del videojuego; representaciones aéreas de proyectos arquitectónicos; y la formación algorítmica en tiempo real de la arquitectura paramétrica en una pantalla de ordenador. Este complejo escenario  será explorado en este evento y en todas sus publicaciones relacionadas.

Arquitectura

Gamelab Mobile 2017

GameLab Mobile 2017Según los informes de la industria durante el 2017, los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles generarán más ingresos por juego que las consolas, con más del 35 por ciento de participación en el mercado mundial, casi 35.000 millones de dólares en ingresos.

La introducción de nuevas plataformas, servicios de Internet y dispositivos portátiles amplían la aplicación de los videojuegos y esta introducción diversificará mecanismos y plataformas, así como los modelos de negocio de la industria del juego. La forma en que las empresas se adaptan y elaboran estrategias en torno a estos cambios determinará a los ganadores y perdedores de un enorme mercado de juegos para móviles.

Gamelab Mobile  es un evento exclusivo de conferencias y redes de un día que reúne a expertos en juegos móviles de todo el mundo. El programa de conferencias 2017, con presentaciones y mesas redondas, con expertos de primera categoría y ejecutivos de empresas líderes, se centrará en una amplia variedad de temas como innovaciones tecnológicas, nuevos géneros de juegos, distribución digital y modelos de negocios, tendencias del mercado global y desafíos de la industria. GameLab Mobile, es un día completo que muestra la convergencia del entretenimiento, la tecnología y medios de comunicación, y tendrá lugar el jueves 2 de marzo. Estaremos presentes en el Gamelab Mobile 2017.

www.mobileworldcongress.com