“El arte del entretenimiento. Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales”. Óliver Pérez Latorre (Laertes, 2015).

Este libro propone una exploración sobre el diseño de experiencias de entretenimiento en diversos géneros y ámbitos de la cultura mediática contemporánea: ficción audiovisual, videojuegos, redes sociales, y “memes” y cultura viral. Se aborda el estudio de las experiencias de entretenimiento a través de las conexiones entre dos vertientes: por un lado, las actividades cognitivas, vivencias emocionales y placeres que conforman la experiencia del usuario; por otro, las estrategias de diseño de los creadores, orientadas a promover el engagement, alrededor de la generación de interés e implicación del usuario.

A lo largo del ensayo se exploran teorías sobre narrativa audiovisual y diseño de videojuegos, junto a algunos aspectos de narratología cognitiva, psicología del entretenimiento y humanidades bioculturales. El libro propone una reflexión sobre el atractivo de los nuevos formatos y fenómenos del entretenimiento contemporáneo, abordando algunos de los principios transversales del entretenimiento, más allá de «modas», medios o tendencias específicas.

Enlace a la editorial: http://laertes.es/arte-del- entretenimiento-p-1122.html?osCsid=d80c0603a96db1270b7e577a984046a8

 

oliver

DiGRA ITALIA 2017

DiGRA ITALIA se complace en anunciar su primera edición de la conferencia DiGRA ITALIA 2017 que se celebrará en la Universidad IULM de Milán el 12 de mayo de 2017. El tema de la conferencia es “Textos, Contextos y Pretextos”.
Università IULM, Milano
Via Carlo Bo, 7 20143 Milano
Contribuciones
Fecha límite: 12 de marzo de 2017.
Se puede acceder a la convocatoria completa de comunicaciones en el sitio web de la conferencia: digraitalia2017.org
https-cdn.evbuc.comimages2738997447255478931original

 

Language Game[s]: Poetry, Logic and Artificial Language

Sala de banquetes, Chelsea College of Arts, Universidad de las Artes de Londres
10 am a 6 pm, viernes 05 mayo 2017
CONVOCATORIA DE PROPUESTAS / ARTICULOS
Simposio de un día, Language Game [s] considera la asociación entre
el lenguaje y la conciencia humana y cómo los avances en la tecnología
pueden afectar a esta relación.
Ponente principal: Ken Hollings
INDICACIONES PARA EL ENVÍO
Se invita a las propuestas de todas las disciplinas que tengan una conexión con el tema cubierto por el simposio y con la exposición relacionada.
Propuestas para presentaciones tradicionales, contribuciones / variaciones performativas en forma de conferencia, presentaciones técnicas / demostración y trabajos para la exposición. Su contribución propuesta no debe ser mayor a 20 minutos.
Envíe su propuesta aquí:
El plazo firme para la solicitud es el 17 de marzo de 2017.
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Publicado “GAME OVER Juegos electrónicos y violencia”

La colección Atlántica de Comunicación (Editorial UOC / InCom-UAB) ha publicado recientemente el noveno volumen titulado “Game Over, Juegos electrónicos y violencia”, de la Dra. Lynn Rosalina Gama Alves, experta en videojuegos y educación. Con esta obra, la autora se propone profundizar en la relación que se establece entre la violencia vista las pantallas de los videojuegos y el comportamiento agresivo de los individuos. La doctora Alves es coordinadora del grupo Comunidades Virtuais en Brasil, colaboradores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento.

La investigadora, a partir de sus reflexiones teóricas y a raíz de un trabajo de campo con adolescentes brasileños, demuestra la imposibilidad de analizar la violencia de una manera simple y unívoca, ya que la realidad es compleja. Tal y como señala la Dra. Ruth S. Contreras Espinosa en el prólogo del libro: “Los argumentos en torno a los videojuegos y la violencia están lejos de ser descritos como un panorama en blanco y negro. En realidad, este libro abre la puerta a una rica conversación y un debate que puede ser interesante tanto para estudiantes como académicos por igual. Pintar un cuadro donde se reflejen claramente los efectos de los videojuegos violentos es muy difícil”.

Más información sobre el libro en la Editorial UOC: http://www.editorialuoc.com/game-over

libroo

Well Played V6

ETC Press se complace en anunciar el lanzamiento del primer número del sexto volumen de Well Played, edición especial Let’s Play video , editada por Moses Wolfenstein.
Who Needs Video Games? South Park Stick of Truth
Osvaldo Jimenez
Fallout 4: Succumbing to the Simulacra
Mark Chen
Read Only Memories ~ A Supercut and Analysis
Solon Scott
Lands of Lore
Melissa Peterson & Mark Chen
Permadeath: Speedrun
Pippin Barr
Prepare to Suffer
Moses Wolfenstein & Paul Berberich
The Well Played Journal es un foro para lecturas detalladas y en profundidad sobre los videojuegos, que analizan los diversos significados que se encuentran en la experiencia de  juego. Se trata de una revista abierta a presentaciones que se publican de forma regular con ensayos de alta calidad.
well

ESports y professional game play

El propósito de este segundo número especial es investigar el fenómeno de los eSports.
Mucho ha ocurrido en el área desde el Space Invaders Championship​
de 1980.
Se invita a los autores a presentar manuscritos para:
· Examinar la aparición de eSports
· Los usos de la tecnología streaming
· Tradiciones en juegos que apoyan a jugadores profesionales – ajedrez,
puente, póquer, league of legends​, Dota 2, Starcraft
· Perspectivas de los fans
Las pautas de presentación completas se pueden encontrar en:

Conferencia de IEEE en Inteligencia Computacional y juegos (CIG) 17

Los juegos de ordenador no sólo ofrecen inteligencia artificial y
inteligencia computacional, incluyen el aprendizaje en la máquina y
también proporcionan un dominio en el que la resolución de problemas
hace la creación de artefactos que se encuentran;  los cuales se pueden experimentar a través de la
interacción altamente inmersiva, compleja y rica. La IEEE
Conferencia anual sobre Inteligencia Computacional y juegos (IEEE CIG) es una
de las principales conferencias internacionales en el campo de la computación e
inteligencia y juegos. La llamada a trabajos está abierta.
Agosto 22-25, Nueva York, Nueva York, EE.UU.

Video Game Art Reader Call for Papers

Convocatoria de ponencias para el número inaugural de la revista Video Game Art Reader. Todas las presentaciones se deben entregar a más tardar a las 11: 50 pm del 23 de enero de 2017.

Los temas posibles se describen a continuación, pero no se limitan a:

● Análisis de géneros y plataformas de videojuegos, tanto emergentes como históricos

● Análisis y documentación de experimentos significativos en vanguardia

● Análisis de cuestiones relativas a representaciones, desempeño de género,
sexualidad, clase y raza en los videojuegos

● Análisis y crítica de la (s) cultura (s) de juego,  y del consumo, hábitos como un todo, o de una franquicia o tendencia específica

Para obtener más información y pautas de formato, visite www.videogameartgallery.com

Level Design: Processes and Experiences, ya está disponible

En este libro, desarrolladores veteranos de juegos, académicos, periodistas y otros profesionales proporcionan sus procesos y experiencias con el diseño de niveles. Cada uno proporciona una perspectiva única que representa múltiples pasos del proceso para interactuar y crear niveles de juego: experimentar niveles, diseñar niveles, construir niveles y probar niveles. Estas diversas perspectivas ofrecen a los lectores una ventana a los procesos de pensamiento que resultan en memorables mundos de juegos abiertos, entornos escalofriantes de horror, niveles generados por computadora, paisajes sonoros evocadores y muchos otros tipos de espacios de juegos. Esta colección invita a los lectores y a los diseñadores a medida que trabajan para inspirarse en el diseño de nivel y en la crítica de juegos para los diseñadores nuevos y veteranos.

El libro incluye 4 secciones:

Experimentando con niveles: Ensayos acerca de jugadas prácticas de mundos de juego, incluyendo algunos casos en los que un nivel de juego ha influido en el propio trabajo de un diseñador.

Niveles de diseño: Ensayos sobre historia, procesos de ideación y planificación.

Construir niveles: Ensayos sobre procesos prácticos para construir mundos de juegos y análisis de cómo se organizan los mundos de juego.

Niveles de prueba: Los ensayos sobre cómo interactúan los jugadores con los niveles y los “cuentos de las trincheras” buscan hacer que la audiencia participe de su proceso de diseño a través de vitrinas de juegos.

Link (Book Disponible)

 

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7ª Conferencia irlandesa sobre aprendizaje basado en juegos

La Conferencia Irlandesa sobre Aprendizaje Basado en Juegos (iGBL), anteriormente llamado el Simposio Irlandés sobre Aprendizaje Basado en Juegos, ahora en su séptimo año, se celebrará en Cork (Irlanda) los días 22 y 23 de junio de 2017.

Damos la bienvenida a resúmenes de una amplia gama  incluyendo a investigadores, instructores o estudiantes, que tendrán la oportunidad de realizar talleres, presentar los resultados de su investigación o proporcionar ideas sobre cómo lograron diseñar o utilizar juegos con fines educativos o motivacionales.

Fechas importantes

22 de enero: Fecha límite para la presentación de los primeros resúmenes.

22 de febrero: Fecha límite final para la presentación de resúmenes.

12 de abril: Presentación de resúmenes ampliados (es decir, trabajos de investigación).

22 de abril: Notificación de aceptación de los trabajos extendidos.

 

Enlace: http://www.igbl-conference.com/cfp/