Metagaming

MetagamingMetagaming Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, University of Minnesota Press, descubre historias alternativas explorando las extrañas experiencias y efectos inesperados que surgen sobre, alrededor, y a través de los videojuegos. Los jugadores se enredan en problemas de representación de perspectiva en Portal, por ejemplo, realizan actos clandestinos de espionaje electrónico en  EVE, compiten y comentan en coreano, StarCraft  y speedrun,  The Legend of Zelda, en tiempos record (con o sin el uso de la visión). Empresas como Valve intentan capturar el metagame a través de los e-sports y otros mercados online mientras que la historia corporativa de  Super Mario Bros está socavada por los interminables niveles de un Mario Infinito, las bromas frustrantes de Asshole Mario  e incluso con Super Mario Clouds, en un ROM hack exhibido en el Whitney Museum of American Art.

Por Stephanie Boluk y Patrick LeMieux.

 

Distribución territorial empresas de videojuegos asentadas en el territorio catalán

El Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Incom-UAB / Uvic-UCC recogió y actualizó los datos de 99 empresas de videojuegos asentadas en el territorio catalán en 2016. En la provincia de Barcelona, ​​y en especial en la capital, se concentran el 94,25% de estas empresas. Barcelona, ​​con el 68,49%, se convierte en un importante núcleo productivo y un polo de atracción de empresas nacionales y extranjeras. La siguiente ciudad con número de empresas relacionadas con los videojuegos es Sant Cugat del Vallés, que cuenta con el 6,85% del total.
La acogida de empresas del sector por parte de otras provincias catalanas es prácticamente testimonial. Así, en Lleida podemos encontrar el 3,45% de empresas mientras en Girona y en Tarragona se ubican el 2,30% restante, distribuidas en partes iguales (el 1,15% en cada una de ellas).

Ubicación de las empresas de videojuegos en territorio catalán, generado con batchgeo.com a partir de los datos del Observatorio (OCVE, 2016).

Empreses_Videojoc_catalunya

Mapa interactivo disponible en: Batchgeo

En el siguiente enlace es posible descargar un resumen del estudio en Cataluña que se está ampliando actualmente al sector Español.

Queer Game Studies

Queer Game Studies es el primer volumen que explora los temas LGBTQ en
videojuegos desde una amplia gama de perspectivas. El volumen trata estudios de juegos, estudios queer y estudios de medios feministas en general. Una antología de referencia sobre los estudios de videojuegos en la cultura queer.

Bonnie Ruberg y Adrienne Shaw, editores, anuncian el lanzamiento de esta colección Queer Game Studies, bajo el sello University of Minnesota Press. Si haces investigación y / o enseñas en las áreas relacionadas con sexo, sexualidad y videojuegos, esperamos que le des un vistazo. Los ensayos en profundidad, diversos y accesibles en el área de Queer Game Studies desafían las ideas que han dominado las discusiones en los juegos. Este volumen revela a comunidades amplias aunque subestimadas que están participando, jugando y estudiando a los juegos “queer”, demostrando la centralidad en las cuestiones LGBTQ y en el mundo de los videojugadores, estableciendo una lente alternativa para examinar esta cultura cada vez más importante.

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Imágenes en Movimiento-¿Espacios estáticos? El desenfoque de la arquitectura, cine, animación, arte digital, codificación y diseño

Fechas: 12-13 de abril de 2018
Lugar: Estambul, Turquía
Altinbaş Foundation / Istanbul Kemerburgaz University

Esta conferencia es internacional e interdisciplinaria y da la bienvenida a cineastas, animadores, video artistas, programadores de computadoras, cinematógrafos, diseñadores de interiores, jugadores, teóricos culturales, arquitectos, diseñadores urbanos y más.

Fecha límite para enviar resumen: 15 de diciembre de 2017

La relación entre la arquitectura, los entornos urbanos y la imagen en movimiento está profundamente arraigada. Pero también está cambiando. Nacida en las películas City Symphony de principios del siglo XX, se basa en la representación dinámica y móvil de edificios, calles y ciudades. Hoy en día, sin embargo, las imágenes y la arquitectura en movimiento también coexisten con otros múltiples mundos como los espacios de realidad virtual explorados a través de auriculares y sensores hápticos; los entornos animados de Second Life; la cartografía de proyección de edificios en el espacio físico; los escenarios fantásticos en la industria del videojuego; representaciones aéreas de proyectos arquitectónicos; y la formación algorítmica en tiempo real de la arquitectura paramétrica en una pantalla de ordenador. Este complejo escenario  será explorado en este evento y en todas sus publicaciones relacionadas.

Arquitectura

Gamelab Mobile 2017

GameLab Mobile 2017Según los informes de la industria durante el 2017, los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles generarán más ingresos por juego que las consolas, con más del 35 por ciento de participación en el mercado mundial, casi 35.000 millones de dólares en ingresos.

La introducción de nuevas plataformas, servicios de Internet y dispositivos portátiles amplían la aplicación de los videojuegos y esta introducción diversificará mecanismos y plataformas, así como los modelos de negocio de la industria del juego. La forma en que las empresas se adaptan y elaboran estrategias en torno a estos cambios determinará a los ganadores y perdedores de un enorme mercado de juegos para móviles.

Gamelab Mobile  es un evento exclusivo de conferencias y redes de un día que reúne a expertos en juegos móviles de todo el mundo. El programa de conferencias 2017, con presentaciones y mesas redondas, con expertos de primera categoría y ejecutivos de empresas líderes, se centrará en una amplia variedad de temas como innovaciones tecnológicas, nuevos géneros de juegos, distribución digital y modelos de negocios, tendencias del mercado global y desafíos de la industria. GameLab Mobile, es un día completo que muestra la convergencia del entretenimiento, la tecnología y medios de comunicación, y tendrá lugar el jueves 2 de marzo. Estaremos presentes en el Gamelab Mobile 2017.

www.mobileworldcongress.com

 

GDC Education Summit Mixer (presentado por HEVGA & ESA)

GDCLa Alianza de Videojuegos de Educación Superior (HEVGA) será anfitrión de su sesión anual GDC Education Summit en la Cumbre de Educación de GDC, el lunes 27 de febrero de 6pm a 8pm, en GDC 2017, tercer nivel en el vestíbulo oeste. Únete a ellos, ya que celebran un año más la intersección del campo de los juegos y la educación superior con su red de colegas, profesionales de la industria y amigos. La Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC) es el evento de la industria del videojuego para profesionales. Es la más grande del mundo y está producida por the UBM Game Network.

 

“El arte del entretenimiento. Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales”. Óliver Pérez Latorre (Laertes, 2015).

Este libro propone una exploración sobre el diseño de experiencias de entretenimiento en diversos géneros y ámbitos de la cultura mediática contemporánea: ficción audiovisual, videojuegos, redes sociales, y “memes” y cultura viral. Se aborda el estudio de las experiencias de entretenimiento a través de las conexiones entre dos vertientes: por un lado, las actividades cognitivas, vivencias emocionales y placeres que conforman la experiencia del usuario; por otro, las estrategias de diseño de los creadores, orientadas a promover el engagement, alrededor de la generación de interés e implicación del usuario.

A lo largo del ensayo se exploran teorías sobre narrativa audiovisual y diseño de videojuegos, junto a algunos aspectos de narratología cognitiva, psicología del entretenimiento y humanidades bioculturales. El libro propone una reflexión sobre el atractivo de los nuevos formatos y fenómenos del entretenimiento contemporáneo, abordando algunos de los principios transversales del entretenimiento, más allá de «modas», medios o tendencias específicas.

Enlace a la editorial: http://laertes.es/arte-del- entretenimiento-p-1122.html?osCsid=d80c0603a96db1270b7e577a984046a8

 

oliver

Digra Italia 2017

DiGRA ITALIA se complace en anunciar su primera edición de la conferencia DiGRA ITALIA 2017 que se celebrará en la Universidad IULM de Milán el 12 de mayo de 2017. El tema de la conferencia es “Textos, Contextos y Pretextos”.
Università IULM, Milano
Via Carlo Bo, 7 20143 Milano
Contribuciones
Fecha límite: 12 de marzo de 2017.
Se puede acceder a la convocatoria completa de comunicaciones en el sitio web de la conferencia: digraitalia2017.org
https-cdn.evbuc.comimages2738997447255478931original

 

Language Game[s]: Poetry, Logic and Artificial Language

Sala de banquetes, Chelsea College of Arts, Universidad de las Artes de Londres
10 am a 6 pm, viernes 05 mayo 2017
CONVOCATORIA DE PROPUESTAS / ARTICULOS
Simposio de un día, Language Game [s] considera la asociación entre
el lenguaje y la conciencia humana y cómo los avances en la tecnología
pueden afectar a esta relación.
Ponente principal: Ken Hollings
INDICACIONES PARA EL ENVÍO
Se invita a las propuestas de todas las disciplinas que tengan una conexión con el tema cubierto por el simposio y con la exposición relacionada.
Propuestas para presentaciones tradicionales, contribuciones / variaciones performativas en forma de conferencia, presentaciones técnicas / demostración y trabajos para la exposición. Su contribución propuesta no debe ser mayor a 20 minutos.
Envíe su propuesta aquí:
El plazo firme para la solicitud es el 17 de marzo de 2017.
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Gamification BCN Meetup en Barcelona: “Expanding Gamification”

LogoRuth Contreras explicó algunas de las críticas realizadas a la gamificación en Gamification BCN Meetup en Barcelona: “Expanding Gamification”.

En un artículo presentado en una conferencia y escrito por Ian Bogost, Ian afirma que es común que muchos esfuerzos se aprovechen monetariamente de la gamificación. Ha esbozado incluso que la gamificación socava algunos de los procesos emergentes asociados con los juegos emotivos y que reemplazan estas iniciativas espontáneas con enfoques que pueden llegar a ser domesticados y monetizados por las corporaciones que los utilizan. También Ruth agregó la idea de que las estrategias de gamificación a menudo ignoran el contexto de los participantes y las necesidades psicológicas innatas, bajo la perspectiva de la “zombificación” presentada por Conway en 2014. Destaca cómo la gamificación no sólo debe transformar la forma en que el usuario es evaluado y recompensado, sino la actividad que el sujeto debe realizar.

Ruth mencionó: “Expandir la Gamificación” podría sugerir cómo la vida organizacional es reencuadrada por los individuos en los contextos laborales. La gamificación puede tener papeles cada vez más destacados en el bienestar del trabajo y en las iniciativas  creativas, especialmente si se toman enfoques de desarrollo que se beneficien de sus aspectos emergentes y espontáneos.

Pau Yanez, Ruth Contreras y Flavio Escribano presentaron Gamification Meetup Barcelona “Expanding Gamification” – Viernes 3 de enero de 2017, en ENTI.

Puedes ver aquí el slidshare.

Meetup