Gamelab Barcelona 2016 inicia fuerte

GameLab2016

GameLab ha iniciado fuerte el día de hoy. Después de pasar por la zona de desarrolladores y abrir las ganas de probar todo lo que ahí se muestra, llegamos al auditorio para la conferencia con Bushnell, cofundador y CEO de Two Bit Circus. Bushnell defendió la experiencia de juego inmersiva e hizo un repaso por las diferentes opciones de entretenimiento que existen en el mercado: las habitaciones de escape, el teatro inmersivo, los eventos en vivo y en directo, y la realidad virtual. Aconseja inspirarse y trabajar hasta convertirse en un maestro o en un aprendiz, reunir un equipo multidisciplinario y diversificarse. Claramente pudo verse su pasión por la realidad inversiva: “Lo más inmersivo de la realidad virtual? ¿Y qué es en la vida real? “, Dijo Bushnell, cuyo padre fue el co-fundador y creador de Atari Pong en la década de los 70s. Queremos llegar más cerca de lo que es una experiencia de juego real”.

Jens Bergensten por su parte dejó patente las lecciones aprendidas con Minecraft. Bergensten dirige el equipo que trabaja en el juego, y ve como muchos programadores como él, quieren mejorarlo: “en un inicio nosotros apagábamos los fuegos, después se aceptó la ayuda de una comunidad de desarrolladores”. La charla con Rami Ismail, cofundador del estudio independiente Vlambeer, fue de lo más distendida, destacando su trabajo como modders y como se ve Minecraft desde la otra cara de la moneda: “leo que dicen que Minecraft es genial, pero cuando llego a la oficina, para mi sigue siendo solo un juego más en el que estoy trabajando”.

Más tarde, John Romero, en una entrevista con el periodista de GamesBeat Dean Takashi, habló de lo orgulloso que se siente de DOOM y de que los juegos en primera persona sigan siendo uno de los grandes totems de la industria. Como esperábamos, reivindicó el papel de Quake y habló de los creativos en la vive, en donde sus hijos se dedican en estos momentos a diseñar videojuegos (una de ellas es guionista y el otro es desarrollador). Actualmente trabaja en Gum Man Tack Truck, un juego ideado por uno de sus hijos y donde pudo compartir con él algunos secretos como diseñador, además del valor que tienen las ideas a la hora de desarrollar un juego.

Las lecciones de Hugo Martin por su parte, director creativo de Id Software y actual responsable del remake de DOOM, se enfocaron basicamente en un solo punto: en que el jugador diga esto me gusta. También recomendó a todos los asistentes no contar “todo” a la primera ya que los jugadores deben completar el puzzle y encontrar cuales son las “capas” que le dan profundidad a un juego. Otra gran recomendación fue diseñar juegos simples, pero simple no significa “vacío”, y esto se relaciona directamente con otra de sus recomendaciones: la conexión emocional. Todo el espíritu del juego, queda aquí: “haced sentir algo. Y no perdáis este objetivo durante toda la producción”.

Un gran día! esperamos ya el segundo del congreso de videojuegos que continuará en el hotel Hesperia Tower de Barcelona.