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Lista de Lectura recomendada

INCOM-UAB Press

GAMIFICACIÓN EN AULAS UNIVERSITARIAS.
Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia (Eds) 2016.
“Gamificación en Aulas Universitarias” está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC). Los coordinadores hemos considerado necesario mostrar las experiencias que se están desarrollando en nuestras aulas, y junto a otros investigadores en España, así como profesionales, este E-book protende reunir  experiencias y las principales ideas generadas por un grupo de expertos en distintas aulas universitarias de Madrid y Barcelona. Libro en Español.
ISBN 978-84-944171-6-0
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REPENSEMOS EL JUEGO.
Ruth S. Contreras Espinosa, (Coord.) 2015.
El libro nace con la idea de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano. Se ha buscado continuar con las respuestas que conceptualizan el fenómeno del juego y que se identifica con otros conceptos relevantes. Podemos decir por tanto que las reflexiones de los autores invitados (entre ellos Gonzalo Frasca, Marius Serra y Oriol Comas) ha sido de gran ayuda en está búsqueda. Nos ayudan a “retroceder” y a “lidiar” con conceptos y creencias que conocemos pero que pocas veces comprendemos. Es necesario continuar con este proceso para presentar una base firme sobre la cual construir nuevos conceptos.
Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
Libro en Español.
ISBN 978-84-942706-5-9.
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Libros Recomendados

ludoliteracy

LUDOLITERACY: DEFINING, UNDERSTANDING, AND SUPPORTING GAMES EDUCATION.
José P. Zagal, 2010
Parece que el aprendizaje con juegos es fácil. Después de todo, los estudiantes disfrutan de relacionarse con el contenido del curso y tienen una amplia experiencia con videojuegos. Sin embargo, la educación puede ser sorprendentemente compleja. Este libro explora la “ludoliteracy”, o lo que significa, entender los juegos mirando  los retos y problemas que enfrentan los estudiantes en ellos, pero relacionados directamente con las sesiones de aprendizaje. En respuesta a estos desafíos, este libro  describe cómo los entornos de aprendizaje en línea se pueden utilizar para apoyar el aprendizaje, ayudar a los estudiantes a obtener mejores experiencias con los juegos y establecer una comprensión más profunda de ellos. Libro en Inglés.
ISBN: 978-0-557-27791-9
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Game-DesignTHE ART OF GAME DESIGN: A BOOK OF LENSES.
Jesse Schell, 2010
Cualquiera puede dominar los fundamentos del Game Design  sin experiencia tecnológica necesaria. Este libro muestra los Objetivos, y principios básicos de la psicología que trabajan juntos para diseñar juegos de mesa, juegos de cartas o de atletismo, como claves para hacer juegos de alta calidad. Un buen diseño ocurre cuando el juego se ve desde perspectivas diferentes, o “lentes”. Cualquiera que lea este libro se inspirará para convertirse en un mejor diseñador de juegos – y va a entender cómo hacerlo. Jesse Schell es un profesional reconocido dentro de la industria del juego – es el ex presidente de la International Game Developer’s Association, y ha diseñado diversos juegos exitosos.
Libro en Inglés.
ISBN: 978-012369496-6
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Vida-ExtraVIDA EXTRA: LOS VIDEOJUEGOS COMO NUNCA LOS HAS VISTO.
Oriol Boira, Gina Tost, 2015
Los videojuegos maduraron y como resultado, gran parte de los buenos títulos aparecen en las portadas de los periódicos y los que menos pensaban que jugarían a ellos, los tienen instalados en sus smartphones. Son complejos sistemas informáticos especializados para jugar, donde se pueden hacer cosas increíbles y los videojuegos más modernos tiene muchas más posibilidades de las que creemos…. Este libro es útil para entender cómo funcionan ya que su principal objetivo es mantener a la gente motivada. Libro en Español.
ISBN: 9788425352782
Amazon España 

DiversifyingDiversifying Barbie and Mortal Kombat: Intersectional Perspectives and Inclusive Designs in Gaming.
Yasmin B. Kafai, Gabriela T. Richard, Brendesha M. Tynes, et al., 2016
En el tercer volumen de la serie, se amplían las discusiones sobre el género, la raza y la sexualidad en los juegos. Se incluye además, las perspectivas intersectoriales en las experiencias de los jugadores, incluso para promover diseños, para acceder y ampliar la participación en los juegos de azar, en el diseño y en el desarrollo de los juegos.  Libro en Inglés.
ISBN:978-1-365-31818-4
ETC Press