Archivos de la categoría Prensa

Distribución territorial empresas de videojuegos asentadas en el territorio catalán

El Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Incom-UAB / Uvic-UCC recogió y actualizó los datos de 99 empresas de videojuegos asentadas en el territorio catalán en 2016. En la provincia de Barcelona, ​​y en especial en la capital, se concentran el 94,25% de estas empresas. Barcelona, ​​con el 68,49%, se convierte en un importante núcleo productivo y un polo de atracción de empresas nacionales y extranjeras. La siguiente ciudad con número de empresas relacionadas con los videojuegos es Sant Cugat del Vallés, que cuenta con el 6,85% del total.
La acogida de empresas del sector por parte de otras provincias catalanas es prácticamente testimonial. Así, en Lleida podemos encontrar el 3,45% de empresas mientras en Girona y en Tarragona se ubican el 2,30% restante, distribuidas en partes iguales (el 1,15% en cada una de ellas).

Ubicación de las empresas de videojuegos en territorio catalán, generado con batchgeo.com a partir de los datos del Observatorio (OCVE, 2016).

Empreses_Videojoc_catalunya

Mapa interactivo disponible en: Batchgeo

En el siguiente enlace es posible descargar un resumen del estudio en Cataluña que se está ampliando actualmente al sector Español.

Gamelab Mobile 2017

GameLab Mobile 2017Según los informes de la industria durante el 2017, los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles generarán más ingresos por juego que las consolas, con más del 35 por ciento de participación en el mercado mundial, casi 35.000 millones de dólares en ingresos.

La introducción de nuevas plataformas, servicios de Internet y dispositivos portátiles amplían la aplicación de los videojuegos y esta introducción diversificará mecanismos y plataformas, así como los modelos de negocio de la industria del juego. La forma en que las empresas se adaptan y elaboran estrategias en torno a estos cambios determinará a los ganadores y perdedores de un enorme mercado de juegos para móviles.

Gamelab Mobile  es un evento exclusivo de conferencias y redes de un día que reúne a expertos en juegos móviles de todo el mundo. El programa de conferencias 2017, con presentaciones y mesas redondas, con expertos de primera categoría y ejecutivos de empresas líderes, se centrará en una amplia variedad de temas como innovaciones tecnológicas, nuevos géneros de juegos, distribución digital y modelos de negocios, tendencias del mercado global y desafíos de la industria. GameLab Mobile, es un día completo que muestra la convergencia del entretenimiento, la tecnología y medios de comunicación, y tendrá lugar el jueves 2 de marzo. Estaremos presentes en el Gamelab Mobile 2017.

www.mobileworldcongress.com

 

Gamification BCN Meetup en Barcelona: “Expanding Gamification”

LogoRuth Contreras explicó algunas de las críticas realizadas a la gamificación en Gamification BCN Meetup en Barcelona: “Expanding Gamification”.

En un artículo presentado en una conferencia y escrito por Ian Bogost, Ian afirma que es común que muchos esfuerzos se aprovechen monetariamente de la gamificación. Ha esbozado incluso que la gamificación socava algunos de los procesos emergentes asociados con los juegos emotivos y que reemplazan estas iniciativas espontáneas con enfoques que pueden llegar a ser domesticados y monetizados por las corporaciones que los utilizan. También Ruth agregó la idea de que las estrategias de gamificación a menudo ignoran el contexto de los participantes y las necesidades psicológicas innatas, bajo la perspectiva de la “zombificación” presentada por Conway en 2014. Destaca cómo la gamificación no sólo debe transformar la forma en que el usuario es evaluado y recompensado, sino la actividad que el sujeto debe realizar.

Ruth mencionó: “Expandir la Gamificación” podría sugerir cómo la vida organizacional es reencuadrada por los individuos en los contextos laborales. La gamificación puede tener papeles cada vez más destacados en el bienestar del trabajo y en las iniciativas  creativas, especialmente si se toman enfoques de desarrollo que se beneficien de sus aspectos emergentes y espontáneos.

Pau Yanez, Ruth Contreras y Flavio Escribano presentaron Gamification Meetup Barcelona “Expanding Gamification” – Viernes 3 de enero de 2017, en ENTI.

Puedes ver aquí el slidshare.

Meetup

Publicado “GAME OVER Juegos electrónicos y violencia”

La colección Atlántica de Comunicación (Editorial UOC / InCom-UAB) ha publicado recientemente el noveno volumen titulado “Game Over, Juegos electrónicos y violencia”, de la Dra. Lynn Rosalina Gama Alves, experta en videojuegos y educación. Con esta obra, la autora se propone profundizar en la relación que se establece entre la violencia vista las pantallas de los videojuegos y el comportamiento agresivo de los individuos. La doctora Alves es coordinadora del grupo Comunidades Virtuais en Brasil, colaboradores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento.

La investigadora, a partir de sus reflexiones teóricas y a raíz de un trabajo de campo con adolescentes brasileños, demuestra la imposibilidad de analizar la violencia de una manera simple y unívoca, ya que la realidad es compleja. Tal y como señala la Dra. Ruth S. Contreras Espinosa en el prólogo del libro: “Los argumentos en torno a los videojuegos y la violencia están lejos de ser descritos como un panorama en blanco y negro. En realidad, este libro abre la puerta a una rica conversación y un debate que puede ser interesante tanto para estudiantes como académicos por igual. Pintar un cuadro donde se reflejen claramente los efectos de los videojuegos violentos es muy difícil”.

Más información sobre el libro en la Editorial UOC: http://www.editorialuoc.com/game-over

libroo

Well Played V6

ETC Press se complace en anunciar el lanzamiento del primer número del sexto volumen de Well Played, edición especial Let’s Play video , editada por Moses Wolfenstein.
Who Needs Video Games? South Park Stick of Truth
Osvaldo Jimenez
Fallout 4: Succumbing to the Simulacra
Mark Chen
Read Only Memories ~ A Supercut and Analysis
Solon Scott
Lands of Lore
Melissa Peterson & Mark Chen
Permadeath: Speedrun
Pippin Barr
Prepare to Suffer
Moses Wolfenstein & Paul Berberich
The Well Played Journal es un foro para lecturas detalladas y en profundidad sobre los videojuegos, que analizan los diversos significados que se encuentran en la experiencia de  juego. Se trata de una revista abierta a presentaciones que se publican de forma regular con ensayos de alta calidad.
well

Informe de la comunicación en Catalunya 2015–2016

El equipo de editores y autores del Informe de la comunicación en Cataluña 2015-2016 se reunió el viernes 25 de noviembre en la sede del Colegio de Periodistas de Cataluña, en Barcelona, para trabajar en la delimitación entre capítulos y profundizar en el libro de estilo de la obra.

La reunión contó con la participación de la directora y el coordinador general del InCom-UAB, Amparo Huertas Bailén y Miguel Gómez y el equipo editor. El Informe se propone ofrecer una descripción y análisis interpretativo de la evolución de los principales campos que configuran el sector de la comunicación social en Cataluña, durante los años 2015 y 2016. A partir de apartados específicos y un marco general de la comunicación se hablará también de videojuegos. El OCVE formará parte este año del Informe de la comunicación en Cataluña, un proyecto verdaderamente interuniversitario.

Gamification World Conference está aquí de nuevo este 2016!

gwcEl mayor evento centrado en Engagement, Gamification y soluciones basadas en Juegos para las empresas es GWC 2016. Con 2 días de conferencias, charlas, casos de éxito, talleres y otras actividades, esta conferencia reúnirá a más de 40 ponentes de todo el mundo: Kevin Werbach (The Wharton School, University of Pennsylvania), Yu-kai Chou (The Octalysis Group), Ercan Altuğ Yılmaz (KFC), y An Coppens (Gamification Nation),  entre otros.

Se presentarán tendencias, incluyendo soluciones empresariales basadas en juegos, y además de esto, podrás disfrutar de la tradicional fiesta posterior, la entrega de  Premios en Gamificación y otras actividades diversas. ¿Por qué no? Más de 400 empresas diferentes de más de 75 países asistirán al GWC en donde estarán encantadas de compartir sus conocimientos y experiencias en técnicas relacionadas compromiso. La Conferencia GWC se llevará a cabo en la ciudad de Madrid, del 26-27 de octubre de 2016, en el Teatro Goya que se encuentra en la calle Sepúlveda 3 y 5, en el Centro Comercial La Ermita.

Más información: GWC Conference Web site

Firma de convenio entre la Escuela ENTI y el OCVE

ENTIEl Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE InCom-UAB / Uvic-UCC), y la Escola de Noves Tecnologies Interactives adcrita a la Universitat de Barcelona (ENTI-UB) han firmado un convenio marco de colaboración. Se trata del primer acuerdo entre ambas instituciones y nace con la voluntad de facilitar el intercambio de información, el asesoramiento en proyectos, y la dirección y desarrollo del diseño y construcción de prototipos.

La Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI-UB) tiene como objetivo la formación de estudiantes en la creación y la producción de contenidos digitales interactivos, videojuegos, serious games y aplicaciones, desarrollando competencias en el ámbito del diseño, programación y narración. El curso 2013-2014, ENTI-UB empezó a impartir los estudios de Grado Universitario en Videojuegos, la primera titulación en estos estudios en el ámbito de las universidades catalanas.

 

Último día de Gamelab 2016: Minh Le, Dan Connors y otros

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Este tercer y último día de Gamelab 2016, nos ha permitido disfrutar de las últimas e interesantes ponencias de variados temas en relación con el sector de los videojuegos y el entretenimiento:

Iniciamos con Michael Schade, cofundador y CEO de Rockfish Studios. Inició la jornada explicando como comenzó a financiar Kickstarter. Centrándose en explicar los entresijos del micromecenazgo, mostró un mapa de como lograron llegar al objetivo monetario que se habían propuesto. Todo un proceso que permitó entender las lógicas y lograr un aprendizaje muy útil para el equipo de desarrollo.

Por su parte Shainiel Deo, CEO del estudio Halfbrick Studios, desgranó el proceso que llevó a cabo en su compañía para transformarse de una empresa contratada por otros a una empresa totalmente independiente. Confesó en su presentación que el cambio de estrategia fue bastante difícil y que los trabajadores en un inicio no creían en el proyecto, pero esto ayudó y contribuyó a fortalecer el objetivo principal: poder crear experiencias de entretenimiento memorables que pudieran ser una parte esencial en la vida de los jugadores.

La charla “A competitive journey” con Minh Le inició a las 12.00h. El co­creador de Coulter Strike, un juego creado cuando él era estudiante,  analizó el estado actual de los deportes virtuales y también desveló algunos datos de Counter Strike. Mencionó que originalmente se diseñó queriendo ver “qué ocurría” si se mezclaba la rapidez de Quake y el trabajo en equipo de Rainbow 6. Confesó además que aquella etapa era un momento propicio para realizar todo aquello: “No había tantos desarrolladores y era fácil abrirse camino, ahora en este momento es difícil pensar en algo totalmente nuevo y original”. Nos habló incluso de su nuevo trabajo titulado Rust: “Queria trabajar en un proyecto en el que no fuese el diseñador jefe, sino uno más en el equipo, y así ha sido”. En el juego: “al crear un personaje, el sistema te otorga un género o raza sin que lo puedas cambiar, es por defecto. Esto creó mucha controversia y los jugadores nos sugerían quitarlo, diciendo que dejarían el juego,  pero mi jefe fue muy firme y no se eliminó. Era importante para nosotros hacerlo así. Y sorprendentemente el número de jugadores se mantuvo”. Sobre los eSports, afirmó que estámos viviendo sólo el principio de este fenómeno. Aclaró además que tiene como objetivo principal centrarse en los eSports, sino hacer que la gente se lo pase bien.

Dan Connors continuó dando grandes lecciones a todos los asistentes en este tercer día de Gamelab. Y desde la realidad virtual hasta el fenómeno youtuber, explicó cómo su estudio ha sorteado diversos cambios manteniéndose fiel en añadir una nueva dimensión narrativa a los contenidos. Esta es su base y el foco tiene que estar “en la narración transformada en experiencia”, que en su opinión, es lo que realmente engancha a los jugadores. Su compañía ha apostado por un formato de videojuegos episódicos para poder llegar a todos los sectores de público. Las lecciones aprendidas durante su intervención, no podemos dejarlas pasar:
1) Casi todo es posible: “conoce aquello en lo que eres bueno y tradúcelo en lo que haces, centrándote solo en eso”.
2) Comprométete con tus ideas: “cuando te intereses por algo, es porque sabes que tiene sentido. Si algo falla, ataca el problema pero no te derrumbes con el error”.
3) Aprende de otros: “Si hay un desarrollador que ha conseguido crear algo que antes no existía, ha conseguido algo bueno. Para triunfar, hay que fallar. Y si alguién falla no lo desprecies. Está fallando para que tú no tengas que caer en lo mismo”.
4) Conoce tus finanzas: “Lo peor que puede pasar es que estés cerca de acabar algo y te quedes sin dinero, porque eso significa que vas a perder tu creación”.

El broche de oro del día, fué asistir a un grupo de Indie sessions donde diversos estudios indies fueron los protagonistas compartiendo experiencias, trabajos y lecciones.

Gamelab 2016 se ha superado este año. Creemos que ha destacado por la calidad de sus ponencias y por imparable apoyo a la industria independiente de videojuegos tanto a nivel nacional como internacional. Ya estamos esperando la siguiente edición.

Segundo de día GameLab 2016: Ron Gilbert y David Braben

GameLab

Este segundo día prometía. Y así ha sido. Esperábamos a ver a dos grandes leyendas, y llegó el paso de la primera de ellas: Ron Gilbert. Para quién no lo sepa, fue el creador del Script Creation Utility for Maniac Mansion, conocido como SCUMM, una herramienta que se convirtió en el motor de las aventuras gráficas más populares de los años 80s y 90s. Ron ha reivindicado el papel del humor en los videojuegos, un género que cree que no tiene respaldo. “En cierta forma, los videojuegos aún se ven como juguetes, y sin embrago en la televisión aparecen comedias en las que constantemente se desafían los límites, siendo ofensivas y buscando una reacción del público. No veo este tipo de humor en juegos”. En la actualidad Gilbert trabaja en Thimbleweed Park, un videojuego de aventuras tras haber recaudado exitosamente los fondos necesarios en la plataforma Kickstarter. Se prevee su salida en 2017.

La jornada de hoy también contó con la presencia de David Braben, conocido por su trabajo en los años 80s, Elite y por Raspberry Pi, el ordenador de bajo coste creado con el objetivo de promover la educación informática en centros escolares. Braben acudió a recibir el Premio Leyenda otorgado a las grandes personalidades de la industria. En la entrega agradeció el reconocimiento: “Me siento afortunado de haber empezado en una época tan inmadura pero emocionante de la industria. Ahora es mucho más difícil hacerse un hueco porque existe mucha competencia… pero hay nuevas oportunidades”.

Uno de los momentos más esperados por todos, lo han dado los desarrolladores a través de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego, premios organizados por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas Interactivas en colaboración con Gamelab. La premiación reconocen a los mejores proyectos nacionales que han aparecido a lo largo del último año, y este año ha sido para el Shooter Afterpulse desarrollado por Digital Legends Entertainment, llevándose además el premio a la Mejor Tecnología. Otros premios destacados: Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, de Delirium Studios, el cual se hizo con los premios del Publico, Mejor Juego de Consola y Mejor Música/Sonido; y Love You to Bits de Alike Studio y Pati.io, que recibió el reconocimiento como Mejor Juego para Smartphone/Tablet y la Mejor Dirección Artística.

El estudio español MercurySteam,  presentó más tarde Raiders of the Broken Planet y lo hizo de forma magistral a cargo de Enric Álvarez dirigente de la compañía. Ofreciendo en primicia su nueva aventura se han sumado a la “lección” Mario García, jefe de programación y Dave Cox, productor del proyecto, detallando la jugabilidad y las mecánicas del juego. Esta aventura multijugador de corte asimétrico nos permitirá unirnos a otros jugadores con el objetivo de conquistar Broken Planet, un lugar muy lejano del planeta tierra. En el juego se ha dado especial importancia a una historia con el objetivo de ofrecer un universo de altura. La personalidad de los protagonistas es otro de los aspectos a destacar, los cuales dan ciertas ventajas al jugador y quienes mediante coberturas de fluido, permitirán a los jugadores recargar con garantías. El título se ha destinado principalmente a una audiencia masiva. Un gran día el de hoy!