Archivos de la categoría Prensa

Publicado “GAME OVER Juegos electrónicos y violencia”

La colección Atlántica de Comunicación (Editorial UOC / InCom-UAB) ha publicado recientemente el noveno volumen titulado “Game Over, Juegos electrónicos y violencia”, de la Dra. Lynn Rosalina Gama Alves, experta en videojuegos y educación. Con esta obra, la autora se propone profundizar en la relación que se establece entre la violencia vista las pantallas de los videojuegos y el comportamiento agresivo de los individuos. La doctora Alves es coordinadora del grupo Comunidades Virtuais en Brasil, colaboradores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento.

La investigadora, a partir de sus reflexiones teóricas y a raíz de un trabajo de campo con adolescentes brasileños, demuestra la imposibilidad de analizar la violencia de una manera simple y unívoca, ya que la realidad es compleja. Tal y como señala la Dra. Ruth S. Contreras Espinosa en el prólogo del libro: “Los argumentos en torno a los videojuegos y la violencia están lejos de ser descritos como un panorama en blanco y negro. En realidad, este libro abre la puerta a una rica conversación y un debate que puede ser interesante tanto para estudiantes como académicos por igual. Pintar un cuadro donde se reflejen claramente los efectos de los videojuegos violentos es muy difícil”.

Más información sobre el libro en la Editorial UOC: http://www.editorialuoc.com/game-over

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Well Played V6

ETC Press se complace en anunciar el lanzamiento del primer número del sexto volumen de Well Played, edición especial Let’s Play video , editada por Moses Wolfenstein.
Who Needs Video Games? South Park Stick of Truth
Osvaldo Jimenez
Fallout 4: Succumbing to the Simulacra
Mark Chen
Read Only Memories ~ A Supercut and Analysis
Solon Scott
Lands of Lore
Melissa Peterson & Mark Chen
Permadeath: Speedrun
Pippin Barr
Prepare to Suffer
Moses Wolfenstein & Paul Berberich
The Well Played Journal es un foro para lecturas detalladas y en profundidad sobre los videojuegos, que analizan los diversos significados que se encuentran en la experiencia de  juego. Se trata de una revista abierta a presentaciones que se publican de forma regular con ensayos de alta calidad.
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Gamification World Conference está aquí de nuevo este 2016!

gwcEl mayor evento centrado en Engagement, Gamification y soluciones basadas en Juegos para las empresas es GWC 2016. Con 2 días de conferencias, charlas, casos de éxito, talleres y otras actividades, esta conferencia reúnirá a más de 40 ponentes de todo el mundo: Kevin Werbach (The Wharton School, University of Pennsylvania), Yu-kai Chou (The Octalysis Group), Ercan Altuğ Yılmaz (KFC), y An Coppens (Gamification Nation),  entre otros.

Se presentarán tendencias, incluyendo soluciones empresariales basadas en juegos, y además de esto, podrás disfrutar de la tradicional fiesta posterior, la entrega de  Premios en Gamificación y otras actividades diversas. ¿Por qué no? Más de 400 empresas diferentes de más de 75 países asistirán al GWC en donde estarán encantadas de compartir sus conocimientos y experiencias en técnicas relacionadas compromiso. La Conferencia GWC se llevará a cabo en la ciudad de Madrid, del 26-27 de octubre de 2016, en el Teatro Goya que se encuentra en la calle Sepúlveda 3 y 5, en el Centro Comercial La Ermita.

Más información: GWC Conference Web site

Firma de convenio entre la Escuela ENTI y el OCVE

ENTIEl Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE InCom-UAB / Uvic-UCC), y la Escola de Noves Tecnologies Interactives adcrita a la Universitat de Barcelona (ENTI-UB) han firmado un convenio marco de colaboración. Se trata del primer acuerdo entre ambas instituciones y nace con la voluntad de facilitar el intercambio de información, el asesoramiento en proyectos, y la dirección y desarrollo del diseño y construcción de prototipos.

La Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI-UB) tiene como objetivo la formación de estudiantes en la creación y la producción de contenidos digitales interactivos, videojuegos, serious games y aplicaciones, desarrollando competencias en el ámbito del diseño, programación y narración. El curso 2013-2014, ENTI-UB empezó a impartir los estudios de Grado Universitario en Videojuegos, la primera titulación en estos estudios en el ámbito de las universidades catalanas.

 

Último día de Gamelab 2016: Minh Le, Dan Connors y otros

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Este tercer y último día de Gamelab 2016, nos ha permitido disfrutar de las últimas e interesantes ponencias de variados temas en relación con el sector de los videojuegos y el entretenimiento:

Iniciamos con Michael Schade, cofundador y CEO de Rockfish Studios. Inició la jornada explicando como comenzó a financiar Kickstarter. Centrándose en explicar los entresijos del micromecenazgo, mostró un mapa de como lograron llegar al objetivo monetario que se habían propuesto. Todo un proceso que permitó entender las lógicas y lograr un aprendizaje muy útil para el equipo de desarrollo.

Por su parte Shainiel Deo, CEO del estudio Halfbrick Studios, desgranó el proceso que llevó a cabo en su compañía para transformarse de una empresa contratada por otros a una empresa totalmente independiente. Confesó en su presentación que el cambio de estrategia fue bastante difícil y que los trabajadores en un inicio no creían en el proyecto, pero esto ayudó y contribuyó a fortalecer el objetivo principal: poder crear experiencias de entretenimiento memorables que pudieran ser una parte esencial en la vida de los jugadores.

La charla “A competitive journey” con Minh Le inició a las 12.00h. El co­creador de Coulter Strike, un juego creado cuando él era estudiante,  analizó el estado actual de los deportes virtuales y también desveló algunos datos de Counter Strike. Mencionó que originalmente se diseñó queriendo ver “qué ocurría” si se mezclaba la rapidez de Quake y el trabajo en equipo de Rainbow 6. Confesó además que aquella etapa era un momento propicio para realizar todo aquello: “No había tantos desarrolladores y era fácil abrirse camino, ahora en este momento es difícil pensar en algo totalmente nuevo y original”. Nos habló incluso de su nuevo trabajo titulado Rust: “Queria trabajar en un proyecto en el que no fuese el diseñador jefe, sino uno más en el equipo, y así ha sido”. En el juego: “al crear un personaje, el sistema te otorga un género o raza sin que lo puedas cambiar, es por defecto. Esto creó mucha controversia y los jugadores nos sugerían quitarlo, diciendo que dejarían el juego,  pero mi jefe fue muy firme y no se eliminó. Era importante para nosotros hacerlo así. Y sorprendentemente el número de jugadores se mantuvo”. Sobre los eSports, afirmó que estámos viviendo sólo el principio de este fenómeno. Aclaró además que tiene como objetivo principal centrarse en los eSports, sino hacer que la gente se lo pase bien.

Dan Connors continuó dando grandes lecciones a todos los asistentes en este tercer día de Gamelab. Y desde la realidad virtual hasta el fenómeno youtuber, explicó cómo su estudio ha sorteado diversos cambios manteniéndose fiel en añadir una nueva dimensión narrativa a los contenidos. Esta es su base y el foco tiene que estar “en la narración transformada en experiencia”, que en su opinión, es lo que realmente engancha a los jugadores. Su compañía ha apostado por un formato de videojuegos episódicos para poder llegar a todos los sectores de público. Las lecciones aprendidas durante su intervención, no podemos dejarlas pasar:
1) Casi todo es posible: “conoce aquello en lo que eres bueno y tradúcelo en lo que haces, centrándote solo en eso”.
2) Comprométete con tus ideas: “cuando te intereses por algo, es porque sabes que tiene sentido. Si algo falla, ataca el problema pero no te derrumbes con el error”.
3) Aprende de otros: “Si hay un desarrollador que ha conseguido crear algo que antes no existía, ha conseguido algo bueno. Para triunfar, hay que fallar. Y si alguién falla no lo desprecies. Está fallando para que tú no tengas que caer en lo mismo”.
4) Conoce tus finanzas: “Lo peor que puede pasar es que estés cerca de acabar algo y te quedes sin dinero, porque eso significa que vas a perder tu creación”.

El broche de oro del día, fué asistir a un grupo de Indie sessions donde diversos estudios indies fueron los protagonistas compartiendo experiencias, trabajos y lecciones.

Gamelab 2016 se ha superado este año. Creemos que ha destacado por la calidad de sus ponencias y por imparable apoyo a la industria independiente de videojuegos tanto a nivel nacional como internacional. Ya estamos esperando la siguiente edición.

Segundo de día GameLab 2016: Ron Gilbert y David Braben

GameLab

Este segundo día prometía. Y así ha sido. Esperábamos a ver a dos grandes leyendas, y llegó el paso de la primera de ellas: Ron Gilbert. Para quién no lo sepa, fue el creador del Script Creation Utility for Maniac Mansion, conocido como SCUMM, una herramienta que se convirtió en el motor de las aventuras gráficas más populares de los años 80s y 90s. Ron ha reivindicado el papel del humor en los videojuegos, un género que cree que no tiene respaldo. “En cierta forma, los videojuegos aún se ven como juguetes, y sin embrago en la televisión aparecen comedias en las que constantemente se desafían los límites, siendo ofensivas y buscando una reacción del público. No veo este tipo de humor en juegos”. En la actualidad Gilbert trabaja en Thimbleweed Park, un videojuego de aventuras tras haber recaudado exitosamente los fondos necesarios en la plataforma Kickstarter. Se prevee su salida en 2017.

La jornada de hoy también contó con la presencia de David Braben, conocido por su trabajo en los años 80s, Elite y por Raspberry Pi, el ordenador de bajo coste creado con el objetivo de promover la educación informática en centros escolares. Braben acudió a recibir el Premio Leyenda otorgado a las grandes personalidades de la industria. En la entrega agradeció el reconocimiento: “Me siento afortunado de haber empezado en una época tan inmadura pero emocionante de la industria. Ahora es mucho más difícil hacerse un hueco porque existe mucha competencia… pero hay nuevas oportunidades”.

Uno de los momentos más esperados por todos, lo han dado los desarrolladores a través de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego, premios organizados por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas Interactivas en colaboración con Gamelab. La premiación reconocen a los mejores proyectos nacionales que han aparecido a lo largo del último año, y este año ha sido para el Shooter Afterpulse desarrollado por Digital Legends Entertainment, llevándose además el premio a la Mejor Tecnología. Otros premios destacados: Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, de Delirium Studios, el cual se hizo con los premios del Publico, Mejor Juego de Consola y Mejor Música/Sonido; y Love You to Bits de Alike Studio y Pati.io, que recibió el reconocimiento como Mejor Juego para Smartphone/Tablet y la Mejor Dirección Artística.

El estudio español MercurySteam,  presentó más tarde Raiders of the Broken Planet y lo hizo de forma magistral a cargo de Enric Álvarez dirigente de la compañía. Ofreciendo en primicia su nueva aventura se han sumado a la “lección” Mario García, jefe de programación y Dave Cox, productor del proyecto, detallando la jugabilidad y las mecánicas del juego. Esta aventura multijugador de corte asimétrico nos permitirá unirnos a otros jugadores con el objetivo de conquistar Broken Planet, un lugar muy lejano del planeta tierra. En el juego se ha dado especial importancia a una historia con el objetivo de ofrecer un universo de altura. La personalidad de los protagonistas es otro de los aspectos a destacar, los cuales dan ciertas ventajas al jugador y quienes mediante coberturas de fluido, permitirán a los jugadores recargar con garantías. El título se ha destinado principalmente a una audiencia masiva. Un gran día el de hoy!

Gamelab Barcelona 2016 inicia fuerte

GameLab2016

GameLab ha iniciado fuerte el día de hoy. Después de pasar por la zona de desarrolladores y abrir las ganas de probar todo lo que ahí se muestra, llegamos al auditorio para la conferencia con Bushnell, cofundador y CEO de Two Bit Circus. Bushnell defendió la experiencia de juego inmersiva e hizo un repaso por las diferentes opciones de entretenimiento que existen en el mercado: las habitaciones de escape, el teatro inmersivo, los eventos en vivo y en directo, y la realidad virtual. Aconseja inspirarse y trabajar hasta convertirse en un maestro o en un aprendiz, reunir un equipo multidisciplinario y diversificarse. Claramente pudo verse su pasión por la realidad inversiva: “Lo más inmersivo de la realidad virtual? ¿Y qué es en la vida real? “, Dijo Bushnell, cuyo padre fue el co-fundador y creador de Atari Pong en la década de los 70s. Queremos llegar más cerca de lo que es una experiencia de juego real”.

Jens Bergensten por su parte dejó patente las lecciones aprendidas con Minecraft. Bergensten dirige el equipo que trabaja en el juego, y ve como muchos programadores como él, quieren mejorarlo: “en un inicio nosotros apagábamos los fuegos, después se aceptó la ayuda de una comunidad de desarrolladores”. La charla con Rami Ismail, cofundador del estudio independiente Vlambeer, fue de lo más distendida, destacando su trabajo como modders y como se ve Minecraft desde la otra cara de la moneda: “leo que dicen que Minecraft es genial, pero cuando llego a la oficina, para mi sigue siendo solo un juego más en el que estoy trabajando”.

Más tarde, John Romero, en una entrevista con el periodista de GamesBeat Dean Takashi, habló de lo orgulloso que se siente de DOOM y de que los juegos en primera persona sigan siendo uno de los grandes totems de la industria. Como esperábamos, reivindicó el papel de Quake y habló de los creativos en la vive, en donde sus hijos se dedican en estos momentos a diseñar videojuegos (una de ellas es guionista y el otro es desarrollador). Actualmente trabaja en Gum Man Tack Truck, un juego ideado por uno de sus hijos y donde pudo compartir con él algunos secretos como diseñador, además del valor que tienen las ideas a la hora de desarrollar un juego.

Las lecciones de Hugo Martin por su parte, director creativo de Id Software y actual responsable del remake de DOOM, se enfocaron basicamente en un solo punto: en que el jugador diga esto me gusta. También recomendó a todos los asistentes no contar “todo” a la primera ya que los jugadores deben completar el puzzle y encontrar cuales son las “capas” que le dan profundidad a un juego. Otra gran recomendación fue diseñar juegos simples, pero simple no significa “vacío”, y esto se relaciona directamente con otra de sus recomendaciones: la conexión emocional. Todo el espíritu del juego, queda aquí: “haced sentir algo. Y no perdáis este objetivo durante toda la producción”.

Un gran día! esperamos ya el segundo del congreso de videojuegos que continuará en el hotel Hesperia Tower de Barcelona.

12ª edición de Gamelab Barcelona

Gamelab2016El próximo 30 de junio, durante la celebración de la 12ª edición de Gamelab Barcelona, ​​David Braben (Frontier Developments PLC) recibirá por parte de la comunidad española el Premio Leyenda 2016, un premio recibido previamente por personalidades como Toru Iwatani, Mark Cerny, Hironobu Sakaguchi, Yu Suzuki y Peter Molyneux. Pero eso no es todo: gracias al evento puedes conocer estudios indies que estarán mostrando sus creaciones en Gamelab Barcelona 2016. Durante los días del evento, es posible votar por el favorito para que pueda convertirse en el ganador del premio Indie 2016. ¡Será interesante!

Estas son sólo algunas de las sorpresas que Gamelab 2016 tiene preparadas para nosotros, y para disfrutar de ello lo único que tenemos que hacer es escuchar y abrir bien los ojos. La lista de invitados es de primer nivel, así como los conferenciantes que participarán en Gamelab y donde se incluyen creadores legendarios y pioneros como Ron Gilbert (Thimbleweed Park), Peter Moore (EA), Minh Le (Facepunch Studios), Jens Bergensten (MINECRAFT), John Romero (Romero Games), Mike Sepso (Activision Blizzard), Michael Schade (Rockfish Studios), Jordan Casey (Casey Games) entre muchos otros.

Gamelab 2016 se llevará a cabo en junio en Barcelona (España), con más de 1.000 asistentes en representación de más de 500 diferentes pequeñas empresas y organizaciones. Pero creemos que lo más interesante es que Gamelab también permite compartir ideas y proyectos con cientos de profesionales, empresarios, inversores, directivos, medios y otras industrias relacionadas mediante una herramienta de encuentros en línea: PITCH & Match. ¡No te pierdas esta oportunidad!

Gamelab Barcelona tendrá lugar en el Hotel Hesperia Tower del 29 de junio al 1 de julio de 2016. Para más información puedes consultar  Gamelab.es o conectar con los organizadores mediante redes sociales como Twitter o Facebook.

 

Tokyo Game Show celebrará su 21ª edición con nuevas áreas específicas para VR, Educación y compañías latinoamericanas

Tokyo_Game_ShowEl Tokyo Game Show (TGS), la feria videojuegos más importante de Asia, celebrará su 21ª edición en el centro de convenciones Makuhari Messe Hall, en la prefectura de Chiba, Japón, del 15 al 18 de septiembre de 2016. En esta edición se contará como novedad con áreas enteras específicas dedicadas a la realidad virtual (VR), a la relación entre videojuegos y Educación y a las nuevas compañías latinoamericanas de videojuegos que podrán presentar sus novedades en la feria.

El TGS es uno de los eventos más importantes de videojuegos del planeta atrayendo en los últimos años a una media de 270.000 personas por edición, entre los que se incluyen aficionados, creadores de juegos, investigadores, delegados de compañías distribuidoras, fabricantes de hardware y profesionales del mundo del arte, la tecnología y los contenidos digitales. Juan Luis Lopez Aranguren, miembro del OCVE, estará ahí para cubrir el evento.

Las novedades de esta edición del TGS se irán anunciando en su propia página web:
Tokyo Game Show

 

Estudio sobre empresas catalanas de Videojuegos

catalunyaSi estás trabajando en una compañía de videojuegos establecida en Cataluña, se te invita a participar en una breve entrevista que investigará el proceso y toma de decisiones detrás de la usabilidad y el diseño de videojuegos.
Este estudio busca entender el proceso de diseño, las consideraciones prácticas de la industria con el fin de equilibrar la investigación académica que ha pasado por alto estos factores.  La participación te implica en solo una entrevista por Skype o por teléfono. Las entrevistas tendrán una duración aproximada de 15-20 minutos.
Por favor, póngase en contacto con nosotros: ocve (at) incom-uab.net